您現(xiàn)在的位置是:首頁 >動態(tài) > 2020-10-26 14:45:32 來源:
數學模型可以客觀地分析游戲的吸引力
自從人類文明的搖籃出現(xiàn)以來,游戲和玩法就已經存在。但是,游戲隨著時間的推移不斷發(fā)展,各種規(guī)則集和游戲模式在整個歷史上都不受歡迎。反過來,這意味著人們在不同時間享受每種游戲的不同方面,這可以生動反映每個時代的文化傾向。不幸的是,游戲的吸引力與人類心理息息相關,在與人類思維領域有關的主題中尋找客觀證據是一項艱巨的任務。可能有一種方法可以量化游戲的普遍特征,以便對其進行嚴格的數學分析嗎?
日本高級科學技術研究院(JAIST)的副主席兼受托人飯?zhí)镌V淌谡J為。在他的指導下,Iida實驗室投入了大量精力來開發(fā)理論和模型,這些模型和模型使用數學和心理學的概念來解釋玩家對不同游戲的享受以及為什么他們有玩游戲的動機?,F(xiàn)在,JAIST的科學家們在IEEE Access上發(fā)表的最新研究報告中,開發(fā)出了一種新穎的方法,可以從類似于物理學中基本運動定律的角度量化游戲的心理吸引力。
康小涵女士,博士 該研究的學生和主要作者解釋說,他們的研究是基于游戲改進理論,強化時間表和“頭腦運動”的結合游戲改進理論是一種基于不確定性,比賽持續(xù)時間和難度等變量評估游戲的娛樂性和娛樂性的方法。另一方面,強化時間表是心理學中廣泛研究的概念,用于解釋獎勵和懲罰的方式。 (及其頻率)激發(fā)特定的人類行為。在這種情況下,心理意義上的“獎勵”可以在給定的比賽中贏得比賽。最后,“運動中的思想”是飯?zhí)飳嶒炇议_創(chuàng)的一種新穎理論,提出運動的物理量度(例如勢能,力和動量)與玩家感知的與游戲相關的量度之間的類比,包括游戲的節(jié)奏,進步所需的努力和隨機性。
描述了具有相對較長的歷史(> 1000年)的兩個游戲(Go和Chess)的演變。幾個世紀以來,人們心目中的引力大小的變化與文化傾向的變化相對應。
思維運動模型中的一項關鍵指標是加速度或“思維中的重力”,類似于地球的重力加速度。在足夠完善的游戲中,模型建立了玩家必須付出的努力與游戲所代表的挑戰(zhàn)程度之間的關系??茖W家計算了隨著歷史演變而來的各種游戲的引力,包括經典棋盤游戲(如中國圍棋,國際象棋和將棋),流行運動(如足球,網球和籃球)以及電子游戲(如格斗游戲和戰(zhàn)略游戲)。
令人驚訝的是,他們發(fā)現(xiàn),對于每種類型的游戲,心智的引力值都與歷史和文化趨勢同步變化。例如,雖然生活在4000年前的人們看重慢節(jié)奏的游戲(如古代圍棋),且獎勵間隔很長,但中世紀和工業(yè)時代卻偏愛像棋和將棋這樣的更具侵略性和中節(jié)奏的游戲。在現(xiàn)代的各種體育和電子游戲中也發(fā)現(xiàn)了類似的趨勢。小韓女士對結果感到興奮,她說:“心智的重力似乎可以很好地指示特定時代或特定時期人們的核心文化。我們可以分析這種變化是如何根據人們的文化傾向而洞察的。他們尋求的游戲體驗類型和相對舒適度。”
本研究中采用的方法和框架在努力和動力是關鍵因素的其他情況下也同樣有用,例如游戲活動,教育和康復。它也可以用于分析給定游戲或任務的性質,從而確定對游戲或任務的心理要求,以及對游戲或任務最滿意或最滿意的人的個人資料。在這方面,飯?zhí)锝淌诳偨Y說:“我們認為游戲的角度相關的研究可以自然地從心理領域轉變?yōu)楦锢淼念I域,從而使通常復雜的思維抽象更容易理解。”可以肯定的是:隨著我們對游戲吸引力的理解增加,對自己的了解也就增加和我們的歷史。