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      1. 您現(xiàn)在的位置是:首頁 >教育 > 2020-10-17 10:30:37 來源:

        電子競技影響教育的5種方式

        導(dǎo)讀 電競行業(yè)還很年輕,但是它正在蓬勃發(fā)展-預(yù)計(jì)增長將飛速增長Extreme Networks和eCampus News的一項(xiàng)調(diào)查顯示,超過70%的學(xué)校正在考慮啟動(dòng)電

        電競行業(yè)還很年輕,但是它正在蓬勃發(fā)展-預(yù)計(jì)增長將飛速增長

        Extreme Networks和eCampus News的一項(xiàng)調(diào)查顯示,超過70%的學(xué)校正在考慮啟動(dòng)電子競技計(jì)劃,理由是可以改善學(xué)生的校園體驗(yàn)并促進(jìn)STEM學(xué)習(xí)。

        該報(bào)告對(duì)K-12和高等教育中的281名技術(shù)和行政領(lǐng)導(dǎo)者進(jìn)行了調(diào)查,發(fā)現(xiàn)五分之一的學(xué)校已經(jīng)有電子競技計(jì)劃,并且有71%的學(xué)校正在考慮或?qū)砜紤]增加一項(xiàng)計(jì)劃。

        只有9%的學(xué)校將缺乏學(xué)生興趣視為沒有課程的原因。

        結(jié)果強(qiáng)調(diào)了電競市場的發(fā)展勢(shì)頭,并表明學(xué)校正在采用這些計(jì)劃來提高學(xué)生的招聘和留住率,更好地為學(xué)生準(zhǔn)備就業(yè)市場,并融合校園和在線體驗(yàn)。