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      1. 您現(xiàn)在的位置是:首頁 >動態(tài) > 2021-04-24 18:00:15 來源:

        PlayStation VR的弱點是Move控制器

        導(dǎo)讀 索尼的PlayStation VR 與其虛擬現(xiàn)實競爭對手相比具有許多優(yōu)勢,例如 更低的價格,易用性和品牌認(rèn)知度。但它也有一個關(guān)鍵的弱點,可能會

        索尼的PlayStation VR 與其虛擬現(xiàn)實競爭對手相比具有許多優(yōu)勢,例如 更低的價格,易用性和品牌認(rèn)知度。但它也有一個關(guān)鍵的弱點,可能會傷害它和其他VR市場。

        PlayStation VR的弱點是Move控制器

        在PlayStation移動控制器 正在創(chuàng)建中有我擔(dān)心的PlayStation VR幾個問題。他們感到不舒服和不可靠,這使他們成為索尼推進(jìn)虛擬現(xiàn)實的最薄弱環(huán)節(jié)。移動設(shè)備是一對電視遙控器般的魔杖,末端帶有點亮燈泡,可以在很多情況下完成工作,但是無論何時你都會將它們的起源展示為Wii Remote運動控制器的2010年答案嘗試從寬闊的姿態(tài)轉(zhuǎn)向精確的清晰度。

        在HTC萬歲控制器 和Oculus公司觸摸 也使PSVR解決遲緩的感覺。索尼甚至承認(rèn)Move并不適合每一個虛擬現(xiàn)實體驗。在上周于洛杉磯舉行的電子娛樂博覽會上,它宣布了用于PSVR射擊游戲Farpoint的1對1控制的Aim步槍式控制器。

        在上周E3多次使用Move-plus-PSVR組合之后,我不禁想到索尼的運動控制器與HTC和Oculus帶來的感覺相比有多么黯淡。讓我與您分享我的擔(dān)憂。

        PlayStation Move失去了跟蹤和校準(zhǔn)功能

        我家里已經(jīng)有幾個月的HTC Vive了,我已經(jīng)開始意識到設(shè)備附帶的魔杖控制器將這個VR系統(tǒng)分開了。它們在設(shè)置過程中進(jìn)行一次校準(zhǔn),除非您移動兩個跟蹤站中的一個或更換房間,否則它們永遠(yuǎn)不需要再次校準(zhǔn)。Vive的控制器有時會發(fā)瘋,但這種情況很少見。我只能得到它,因為我的Xbox One的Kinect或安全攝像頭帶有紅外燈爆炸進(jìn)入房間。否則,Vive的控制器是游戲開發(fā)者使用的最強(qiáng)大的工具,可以讓我連接到他們的虛擬世界。

        我不能對PlayStation Move說同樣的話。

        索尼于2010年發(fā)布了PlayStation 3的Move,旨在與任天堂的Wii及其時尚的運動控制系統(tǒng)展開激烈競爭。它使用相機(jī)跟蹤3D空間中移動棒末端彩色燈泡的位置。同樣的技術(shù)是為PSVR提供動力(它還使PS4能夠跟蹤DualShock 4上的燈光,甚至是VR耳機(jī)本身的位置)。索尼已經(jīng)使用專門針對PS4的新相機(jī)進(jìn)行了更新,但基本技術(shù) - 至少在移動時 - 已經(jīng)過時了。

        蝙蝠俠:Arkham VR要求我校準(zhǔn)我的武器。在一次挑戰(zhàn)中,我把我的batarangs扔向一個目標(biāo),而且我扔的方式并不重要 - 他們總是直奔目標(biāo)。它遇到了開發(fā)商Rocksteady希望了解我的“batarang投擲動作”以供將來參考,但它也不相信Move足以讓我在戰(zhàn)斗中一對一控制。

        最后的幻想XV VR,我在蝙蝠俠之后播放,強(qiáng)調(diào)了為什么像Rocksteady這樣的開發(fā)者可能不相信Move。在這個Square Enix體驗中,它只不過是一個射擊場,真實世界的Move和我的游戲槍從未同步過。我會直接指向我的目標(biāo),一個龐然大物(系列中的經(jīng)典怪物之一),我的槍會向上和向右發(fā)射。

        所有這一切都與我在Nvidia的E3展臺與Vive一起玩的VR FunHouse游戲形成鮮明對比。這讓我玩弄物品并用真正令人滿意的一對一物理射擊我的武器。

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